jueves, 25 de marzo de 2021

DOS LINEAS Y UN PAÑUELO

 


CAMPO FORMATIVO: Recreación y deporte .

OBJETIVO:  A través del juego el niño demuestra y aumenta los reflejos y  la agilidad realizando desplazamientos y mejorando la motricidad gruesa.

ASPECTO: Forma y espacio 

COMPETENCIAS: Construye sistemas de referencias en relación a los reflejos.

RECURSOS: Un pañuelo


SECUENCIA DIDACTICA


INICIO.

  • Se escogen dos equipos, se debe trazar una linea en el suelo, ambos equipos se debe colocar a cada lado de la linea a unos 5 metros más de distancias de la misma, se coloca un pañuelo sobre la linea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados
DESARROLLO.
  • Se le asigna un número a cada unos de los participantes de cada equipo, por ejemplo, si son 5 jugadores por equipo existirán 1-1, 2-2 ,3-3, 4-4, 5-5; el animador estará dirigiendo el juego de manera que si el dice “uno” saldrán los jugadores identificados con el numero “uno” de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario, que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras el que si agarro el pañuelo y si lo toca antes de que llegue donde esta su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y unos de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes de que toque el pañuelo pierde.
CIERRE.
Por último preguntar a los niños si les gusto la actividad y en que presentaron más dificultad.

INDICADORES DE EVALUACION:

INDICADOR

EXCELENTE

SATISFACTORIO

EN PROCESO

Corre en diferentes direcciones dentro de un espacio dispuesto al realizar el juego dos lineas un pañuelo para desarrollar su motricidad gruesa.




Fortalece la igualdad y la capacidad de los reflejos.




Demuestra agilidad en sus movimientos: saltar, correr, marchar




SIGUIENDO LAS PISTAS

 





CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemático.
COMPETENCIA: construye sistemas de referencia en relación a la ubicación espacial.
ASPECTO: Forma, espacio y medida.
APRENDIZAJE ESPERADO: 
  • Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas utilizando referencias propias
  • Diseña y representa tanto de manera gráfica como concreta recorridos y trayectorias utilizando diferentes tipos  de lineas y códigos.
  • Elabora croquis sencillos y los interpreta. 
OBJETIVO: A través del juego el niño realizará un croquis para representar la trayectoria y lo describe utilizando referencias propias

RECURSOS: 
  • 6 cruce de color rojo, azul, amarillo, naranja y rosa.
  • 1 caja de tesoro o caja de papel forrada con dulces en el interior.
  • 6 pistas elaboradas de papel corrugado con cruces de color rojo, azul,amarillo, naranja y rosa
  • Hojas de papel banco
  • crayones 
  • lápices 
SECUENCIA DIDACTICA:
INICIO.
Antes de comenzar el juego colocar las cruces en diferentes lugares con sus respectivas pistas para que los niños no vean donde están escondidas.
organizar las mesas de modo que queden todas juntas, los niños deben sentase al rededor.
preguntar a los niños si saben que es un croquis y si han visto alguno.
DESARROLLO.
  • Se comentará que jugaremos a buscar un objeto escondido y se pregunta que se debe tener para encontrarlo.
  • Se organizaran los niños en dos equipos y se dan las indicaciones.
  • Se le otorgara a cada equipo una primera pista que les indicará un lugar en donde se encuentra una cruz y de ahí deberán buscar las siguientes pistas que los llevará al lugar donde se encuentra el objeto escondido, en total deberán juntar tres pistas.
  • Durante la búsqueda deberán recordar el camino que hicieron,  donde estaban las pistas y que lugares observaron en su trayecto.
  • Cuando los niños encuentre el objeto escondido regresarán al salón y se les hará entrega de unas hojas; en equipo deberán dibujar donde se encontraba las cruces de colores, el recorrido que hicieron para encontrar las pistas el objeto escondido, también dibujar algunas de los lugares por donde pasaron. pueden salir nuevamente al patio para recordar el recorrido.
  • Al terminar la elaboración se revisan los croquis y se pide al equipo que explique con sus palabras el recorrido relatado par llegar al objeto y señalen que dibujaron en su croquis.
CIERRE.
Como retroalimentación se les pregunta cuál fue el camino más largo o más corto, que debemos tener para encontrar un objeto escondido si no tenemos un croquis o mapa, cómo podemos llegar al lugar indicado, al salir del salón a donde se dirigieron (derecha, izquierda, adelante, atrás etc)


INDICADOR

ADQUIRIDO

EN PROCESO

INICIADO

Utiliza diferentes tipos de líneas y códigos.




Utiliza términos como adentro, afuera, arriba, debajo, encima, cerca, lejos.




Recuerada el trayecto realizado y lo comenta.




Dibuja un croquis y lo comenta a los demás




DOMINÓ PARA APRENDER SOBRE LOS NUMEROS

 

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemático 

COMPETENCIAS:

  • Identificar los números  y cantidades en libros,  revistas, cuentos
  • Resolver problemas en situaciones que le sean familiares y que impliquen agregar, reunir, quitar, comparar y repartir objetos.

ASPECTO: Números

APRENDIZAJE ESPERADO: 

  • Conocer el uso dado a los numero en la vida cotidiana.
  • Reconocer acciones básicas como contar

 

OBJETIVO: El niño a través de juego reconocer el uso de los números poniendo en practica los principios de conteo.


RECURSOS: Cartulina, crayones, tijeras, colores, mesa.


DESARROLLO: 

El docente se sienta con los niños, le entrega un total de 5 fichas a cada estudiante y coloca las restantes en el entro de la mesa. 

El primero en participar deberá poner una ficha y el siguiente deberá colocar junto a ella una ficha que tenga el mismo número. En caso de no tener una ficha que no concuerde con la de su compañero, el niño deberá tomar una ficha del montón del centro de la mesa y ceder el turno al siguiente participante. deben seguir la dinámica hasta que uno de los participantes se quede sin fichas.

Esta es una actividad divertida y diferente que permite enseñar a los niños de preescolar a contar y sumar puntos, así como mirar la capacidad de asociación ya que deben encontrar fichas parejas.


INDICADOR DE EVALUACION:

INDICADOR

EXCELENTE

SATISFACTORIO

EN PROCESO

Realiza un conteo de colecciones hasta de 10 elementos 




Identifica el lugar que ocupa cada ficha en una serie ordenada  




Identifica el orden de los número en forma escrita en situaciones escolares y familiares.






SUSTENTO TEORICO

SUSTENTO TEORICO

Abordar el tema del juego como estrategia fundamental para lograr la motivación en las aulas de clase de la educación inicial y su incidencia en el desarrollo del niño y la niña constituye para el pedagogo infantil un asunto inherente a su labor educativa, pues de su conocimiento y manejo adecuado en el aula depende en gran medida, alcanzar objetivos fundamentales para el desarrollo futuro de los educandos menores de siete años.

Son varios los autores, especialmente en el campo de la psicología y la pedagogía, que sustentan el juego como herramienta para la motivación y el aprendizaje, considerándolo como un factor determinante para lograr el desarrollo de los niños y niñas ya sea en los procesos de socialización, cognitivo y en general de su formación integral. Por ello, se abordarán los principales aspectos que se consideraron como principios conceptuales y teóricos del proyecto de investigación, desde las respectivas perspectivas y sustentos que lo fundamentan.

  • El juego está lleno de significado, porque surge por motivo de procesos internos, que es necesario provocar, inclusive propiciar de manera intencionada (Eisen, 1994), debido a que, en los individuos con bajo aprovechamiento académico, su nivel de desarrollo lúdico se encuentra carente, inclusive ausente, por lo que el juego llega a desarrollar el conocimiento que necesitan para que se conecten de manera significativa con los retos que se encuentran. La actividad lúdica favorece en el niño la instauración de la función simbólica y con ello, el surgimiento interno del símbolo (Bruner, 1984) logrando aumentar la capacidad de su pensamiento.
  • El juego promueve la adquisición del concepto de la regla (en sus aspectos cognitivo y afectivo), que tanto tiene que ver con el nacimiento del juicio ético y la autonomía social en el infante, dado que por medio del juego éste empieza a comprender cómo funcionan las cosas, lo que se puede o no se puede hacer con ellas, descubriendo que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de conducta que se deben de acatar (Vygotsky [1982]; citado por: López y Montero [2000]).
  • El juego, al ser el primer contexto para el desarrollo de la inteligencia, la curiosidad y la iniciativa del infante (López y Montero, 2000) permite eliminar de manera inconsciente aquellos bloqueos que le impiden un cambio de actitud mental, lográndose durante el juego la innovación efectiva en los rastros mnemónicos del cerebro. El juego es un instrumento facilitador del desarrollo afectivo, al poseer una triple dimensionalidad de habituación lúdica: negativa, positiva y catártica. La condición del estado psicológico que provoca el juego en las personas influye de manera importante en sus emociones, al potencializarlas de manera natural y espontánea.
  • El juego refuerza la motivación (soporte entre una actitud activa y el conocimiento) hacia un final satisfactorio: ganar. En ese sentido, el binomio juego-aprendizaje alcanza un estatus holístico que potencia los resultados docentes. Se juega para ganar, se gana si se aprende y si aprendes, ganas (Andreu y García, 2000)
  • El juego permite en el individuo facilitar la organización global de contenidos, procedimientos y experiencias diversas, a través de la asimilación, la comprensión con significado y la adaptación de la realidad externa, pues surge como consecuencia de la imitación diferida (es en ese imitar, que se produce la asimilación de las situaciones y relaciones que se observan al partir de los modelos concretos datos) impulsando la creación de campos de acción, para que el niño organice sus conocimientos sobre el mundo y acerca de los otros, al permitir desarrollar el conocimiento que necesita para conectarse de manera significativa con los retos que se encontrará; al lograr experimentar el sentido de poder, que surge de tener control y facilitar el desarrollo de una actitud positiva hacia el aprendizaje; es competente para solucionar de manera creativa los diversos problemas que se le presenten por medio del establecimiento de metas y de experimentar el sentido del éxito y la asociación a través del placer (Piaget e Inhelder, 2007).
  • Según los estudios de Ausubel (1961), los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando. En este sentido, se hace una aproximación al concepto de competencia, lacual se asume como “un tipo de conocimiento, ligado a ciertas realizaciones odesempeños, que van más allá de la memorización o la rutina. Se trata de un conocimiento derivado de un aprendizaje significativo”

  •  Por este mismo motivo, Jiménez (2009) establece que: “La dimensión lúdica a partir de las propias experiencias creativas, la cual posibilita el crecimiento de las demás dimensiones, interviene en ella factores cognoscitivos, comunicativos, éticos y estéticos interrelacionadas de acuerdo con el ambiente educativo de la institución”

JUSTIFICACION


Dentro de las estrategias de aprendizaje que determinan principios básicos relacionados con el proceso natural de los individuos, el juego prevalece, dado que permite desplegar el complejo de habilidades, destrezas y competencias a nivel cognitivo, motriz, afectivo, social, espiritual, ético, estético y de la comunicación; por lo cual el juego contribuye a reconocer y aceptar el mundo, facilitando los medios para que el niño vaya ajustándose a los entornos desde los cuales interactúa.

Con ello, el juego permite al niño reconocerse como individuo en el medio en que vive, para poder actuar desde su forma de ser, saber y hacer sintiéndose seguro, confiado, amado, respetado y ante todo, libre para crear y recrear a partir de la exploración y el conocimiento, es decir, para aprender. El juego, unido al componente educativo permite obtener un instrumento único e irremplazable de enseñanza y de aprendizaje para los niños, dado que para ellos jugar constituye una necesidad para interactuar con el mundo, para reconocer y reconocerse como individuo.

Es así como surge la necesidad de implementar acciones que permitan desrutinizar las actividades dentro del aula, y ofrecer herramientas metodológicas al docente para cambiar su práctica pedagógica tradicionalista por una práctica innovadora. A partir de la implementación del Proyecto Pedagógico de Aula denominado Jugando ando y aprendiendo estoy, se logra incentivar e involucrar no solo a los niños, sino también a la familia como agente motivador y facilitador del aprendizaje, promoviendo acciones organizadas desde el aula preescolar, y proyectadas a toda la comunidad educativa.

Así, estas actividades lúdicas con los niños y niñas de preescolar basadas en el juego, la música, la expresión artística, la ciencia, la literatura, como elementos fundamentales para despertar el deseo de aprender y participar en las actividades propuestas; de igual forma se realizaran con los padres de familia espacios de sensibilización, como reuniones y charlas con el fin de promover la reflexión sobre el papel que cada uno debe desempeñar en el fortalecimiento de los procesos de aprendizaje de los niños y niñas a temprana edad. Logrando que cada uno de sus procesos cognitivos en relación a los niños y niñas, se fortalezca para que en sus siguientes etapas escolares lleguen con destrezas y conocimientos más prácticos.



IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS LUDICAS PARA LA EDUCACION PREESCOLAR


El juego constituye una estrategia esencial para el aprendizaje y la enseñanza.


En los entornos organizados de educación preescolar, las experiencias de juego se ven potenciadas cuando se proporciona a los niños abundante tiempo y espacio para interactuar libremente con dichos entornos. El juego puede adoptar numerosas formas: juego con objetos, juego imaginario, juego con compañeros y adultos, juego solitario, juego cooperativo, juego asociativo, juego físico... Se considera que el juego es el “trabajo” de los niños, y constituye el vehículo mediante el que estos adquieren conocimientos y competencias, lo que les permite participar de manera independiente y con los demás. 


El papel de los maestros y otros adultos presentes en la sala o entorno de juego consiste en posibilitar y organizar las experiencias lúdicas y de aprendizaje; ello requiere a la vez una minuciosa planificación (por ejemplo, disponer los materiales para estimular la curiosidad delos niños) e interacciones espontáneas basadas en curiosidades e ideas  naturales (por ejemplo, seguir la iniciativa del niño en un juego de simulación). Proporcionar a los niños experiencias prácticas activas y lúdicas ayuda a potenciar y enriquecer el aprendizaje.

 

El desarrollo y el aprendizaje son de naturaleza compleja y holística; sin embargo, a través del juego pueden incentivarse todos los ámbitos del desarrollo, incluidas las competencias motoras, cognitivas, sociales y emocionales. De hecho, en las experiencias lúdicas, los niños utilizan a la vez toda una serie de competencias. Esto ocurre con frecuencia durante las “actividades en los rincones de juego” o las “actividades de juego en el centro”, en el contexto de los programas de aprendizaje temprano o educación preescolar. Las actividades en los rincones de juego, cuando están bien planificadas, fomentan el desarrollo y las competencias de aprendizaje del niño de forma más eficaz que ninguna otra actividad preescolar. Al elegir jugar con lo que les gusta, los niños desarrollan competencias en todas las áreas del desarrollo: intelectual, social, emocional y físico.


Los niños aprenden de una manera “práctica”: adquieren conocimientos mediante la interacción lúdica con los objetos y las personas, y necesitan mucha práctica con objetos sólidos para entender los conceptos abstractos. Por ejemplo, jugando con bloques geométricos entienden el concepto de que dos cuadrados pueden formar un rectángulo y dos triángulos pueden formar un cuadrado. Bailando según una pauta consistente en dar un paso adelante, un paso atrás, girar, dar una palmada y repetir, pueden empezar a aprender las características de los patrones que constituyen el fundamento de las matemáticas. Los juegos de simulación o “simbólicos” (como jugar a la familia o al mercado) resultan especialmente beneficiosos: en este tipo de juegos, los niños expresan sus ideas, pensamientos y sentimientos; aprenden a controlar sus emociones, a interactuar con los demás, a resolver conflictos y a adquirir la noción de competencias.